Interview Expert Hyper Quali ! Vincent Vergonjeanne: Co-Founder – VP Products & Strategy @ Kobojo

5 08 2011

Vincent Vergonjeanne
pyramidville


Kobojo, éditeur n°1 en France et un des leaders européens de l’industrie des jeux sociaux sur Facebook et mobile. L’entreprise vient de réaliser sa première levée de fonds d’un montant total de 5,3 millions d’euros auprès d’Endeavour Vision en tant qu’investisseur principal et d’IDinvest Partners. Depuis 3 ans maintenant, Kobojo édite et publie de nombreux jeux et applications innovantes tels que Goobox et Pyramidville. La société qui compte aujourd’hui 45 salariés entend bien avec la première levée de fonds de son histoire, accélérer son développement en France et à l’international.

Vincent, que faisiez-vous avant de monter l’aventure Kobojo ?

« Je programme depuis l’âge de 12 ans et j’ai passé mon adolescence à développer des jeux vidéo avec un copain infographiste dans la cave des ses parents ^^. J’ai créé ma première web agency à l’âge de 19 ans – que j’ai géré pendant 1 an durant la bulle internet. Cela n’a pas été un succès commercial immédiat mais cela reste pour moi une expérience très précieuse. Puis, j’ai continué à travailler sur le secteur des jeux vidéo et de l’Internet. »

« Après 2 années, j’ai décidé de reprendre mes études pour obtenir un Master à l’EPITA. Diplôme en poche, je suis parti en Australie travailler sur le jeu vidéo sur mobile et les technologies d’automatisation. Puis, embauché par Microsoft, d’abord en Irlande sur le créneau concurrentiel et exigeant de l’analyse web, j’ai ensuite lancé Bing aux US avec les équipes de recherche. »

En parallèle vous commencez à explorer FB et à découvrir son potentiel ?

« En effet, avec ceux qui allaient devenir mes associés chez Kobojo, nous avons commencé à créer 3 applis FB. En 2008, nous avons lancé « Adopt me » une mécanique d’ « enchère amicale » très classique qui a généré 100 000 MAU rapidement mais seulement 80 $ ! Cela nous a surtout permis de connaître la plateforme et d’envisager son potentiel. Nous avons donc continué jusqu’à l’épisode « Petites questions entre amis », application qui fait un carton en France et qui nous a permis d’appréhender l’importance de la localisation des contenus sur FB. »

« « Petites questions » génère 8 M d’inscrits en 2 mois et 18 M en 18 mois. L’appli génère des revenus importants mais ne génère pas de rétention naturelle. Les notifications étant encore autorisées à l’époque nos audiences connaissent un pic à chaque notification qui nous permet de nous maintenir à 3 MAU, mais notre audience reste en dent de scie. Nous appréhendons alors un autre des facteurs clefs de succès de la plateforme qui nous manque encore : la rétention.»

« Fin 2009, FB décide d’épurer ses mécaniques de viralité afin d’améliorer sa plateforme pour ses utilisateurs. Le 1er mars 2010 les notifications sont retirées de FB et naturellement petites question entre amis meurt. CQFD »

Quand Goobox arrive-t-il sur le marché ?

« En juin 2009 naît Goobox. Nous connaissons alors bien notre audience qui est essentiellement féminine mais pas exclusivement. Nous réalisons alors que cette typologie de jeux casuals présente un caractère de rejouabilité forte qui peut remplir la condition importante de la rétention sur FB. Nous avons enfin 3 MAU et ceux-ci reviennent jouer tous les jours ! Nous acquérons alors une véritable indépendance vis-à-vis de la plateforme et des ses modes de fonctionnement. »

« Nous localisons Goobox en 5 langues et générons 18 M installations en 2 ans. Nous touchons alors du doigt le 3ème Facteur Clef de Succès sur FB : la monétisation … Et quels sont les leviers qui permettent de la réaliser sur les différents marchés. La monétisation est bonne en France grâce à la publicité mais elle « sous-performe » notamment dans le pays hispanophones. Sur ces derniers, si la publicité donne des résultats médiocres, les micro-transactions fonctionnent très bien. Elles concernent un certain public -environ 5% des joueurs en Amérique du Sud-qui sont capables d’amener un ARPU équivalent aux joueurs Européens / US. »

La création de Pyramidville correspond bien à ces objectifs, n’est-ce pas ?

« Nous commençons à développer un jeu basé sur ce Business Model début 2010. Et aujourd’hui nous pouvons dire que les résultats financiers sont meilleurs que les projections présentées aux investisseurs. »

Quelle est aujourd’hui votre stratégie de développement ?

« Nous sommes très orientés vers le développement international. Nous avons fait de l’achat de trafic pour obtenir près de 100 000 DAU sur certains marchés notamment italien et hispanophones. Nous travaillons avec des équipes de QA international. Nous avons créé des succursales notamment en Espagne avec une exploitation commerciale locale : ex. en termes de marketing des items locaux selon les grands événements culturels du pays sont créés. Enfin, 2 nouveaux bureaux internationaux que je ne peux pas encore citer aujourd’hui seront également ouverts sous 3 mois. »

« Kobojo a également une volonté forte d’être sur le mobile. Sur le web on peut « micro-tuner » un « minimum viable product » avec la réponse immédiate du marché. Sur le mobile la validation par Apple est indispensable à chaque version, s’il y a un bug il faut sortir le jeu de l’Appstore, le soumettre à nouveau à validation, etc… Pour parer à ces contretemps, Kobojo a développé en interne une technologie qui permet de mettre à jour en même temps sur mobile et sur FB. Nous travaillons vraiment dans une optique de cross technologie. Cela permet également à l’utilisateur d’avoir une continuité dans son expérience. »

« Cette convergence FB /mobile n’était pas possible il y a seulement 2 ans. La marque FB est aujourd’hui vraiment démystifiée et cela permet de renforcer les expériences reliées à la convergence. Cela grâce à l’épurage mis en place par la plateforme sociale. »

Vincent, Pourquoi un développeur comme vous n’a jamais envisagé de travailler dans le hard core gaming (ce que certains d’entre nous appellent encore « le vrai jeu » ^^)?

« Kobojo possède sur son secteur d’activité une indépendance qu’elle n’aura jamais dans le jeu hard core… Secteur sur lequel le ticket d’entrée est tellement énorme et les résultats si binaires que les investisseur de jeux tels que CityXL chez Monte-Cristo ou ceux de White Birds se mordent encore les doigts des résultats obtenus. »

« Le social gaming est disruptif dans le sens où il donne aux développeurs l’accès à des joueurs sans budget marketing et avec un coût de prod minimal. Chez Kobojo un jeu est créé en 3 mois avec un coup de prod optimisé. Ensuite seulement suit une hyper-itération. Il ne faut pas avoir peur de lancer avec 30% des spécs développées. On lance également le jeu sans budget marketing. Enfin, sur le social gaming 4 mois après la publication du « minimum viable product » on a une vision précise de la « life time value ». »

Quel est pour vous l’ X-Factor de Kobojo ?

« Notre premier X-Factor tient au fait de ne pas se disperser, de ne pas aller sur d’autres plateforme où on ne connaît pas les règles du jeu. Notre expérience et notre observation nous permettent aujourd’hui d’avoir une très forte connaissance de FB qui reste virale par essence. »

« Il existe 2 types d’applications. Les applications « cross gender » = « mass market », le revenu par utilisateur est faible : l’idée est de faire du reach avec un petit revenu. Et les applications beaucoup plus ciblées qui ne feront pas de reach mais un fort revenu par utilisateur. »

« Organiquement sur le web, l’utilisateur effectue une recherche, c’est ce que l’on appelle du search : l’utilisateur est donc plus impliqué et prêt au départ à plus d’engagement. Sur FB, les internautes ont été sollicités ou sont tombés au hasard sur votre application de façon exploratoire : c’est une population moins engagée. Sur FB, un jeu de niche demande un minimum de recrutement non organique ex. : Kabam. Cela sera très différent pour des acteurs comme Playdom ou Playfish. »

« La connaissance de la plateforme apporte un processus d’interdépendance encré dans le gamedesign. Elle nous évite ce que l’on pourrait appeler un « portage naïf ».

« Nous sommes également très pragmatiques, notre phase de production se déroule en 3 mois : on découpe le produit minimal avec artistes, développeurs, on fait le scale up et on lance l’équipe analytique et marketing »

« Un autre exemple de notre esprit pratique : nous faisons usage des sondage pour choisir les thème de nos jeux comme « Pyramidville ».

« Enfin, l’itération intervient comme un vrai management du risque. On peut citer comme exemple le retournement de situation pour le jeu « Backyard Monsters » de « The Casual Collective » : un jeu au cours duquel de petits monstres attaquent de temps en temps votre village, il n’a dans un premier temps pas rencontré son public, mais grâce aux réactions du marché l’éditeur a réorienté le jeu en termes de design et de gameplay vers un jeu de type « Tower Defense » qui aujourd’hui cartonne. »

Vincent, quelles ressources sont essentielles à la mise en place de cette hyper- itération dont on parle ?

« Chez Kobojo, nous avons 3 data analysts qui modélisent les réactions de nos joueurs et de façon plus large 5 personnes s’occupent à temps plein des analytics. »

Pourquoi d’après vous les constructeurs de Consoles de salon vont vers le social gaming ?

« Je pense qu’ils visent plus le marché de la micro-transaction et du free to play. Ils se rapprochent plus des mondes persistants et tous vont certainement s’essayer sur ce secteur. Leurs cibles sont donc plus de gens qui jouent en Guildes. Ce ne sont pas vraiment des amis au quotidien mais vraiment purement des « ressources » virtuelles. Sur Playstation, on ne peut pas vraiment parler de tentative stratégique. Globalement, les jeux en ligne ne tueront jamais les jeux sociaux. »

Quel est pour vous le futur du Social Gaming ?

« Le futur du Social gaming passe par la mobilité et le cross device, peut-être même à terme sera-t-il porté sur tv avec un boitier et un middleware ad’hoc. »

Est-il toujours possible pour un nouvel entrant de trouver sa place sur FB ?

« Sur la plateforme FB, il y aune vraie redonne, un tournant qui fait que même les petits développeurs ont leur place. La typologie de jeu va par exemple se diversifier ; et ce, grâce également aux évolutions de FB. »

« Aujourd’hui, une petite société de 10 à 15 personnes peut être rentable en 6 mois. J’en veux pour exemple « Pretty Simple Games » qui est partie avec une levée de 300 000 euros et a réalisé cet objectif. Le test et l’hyper-itération sont importants mais pour cela il faut avant tout se lancer en évitant juste le portage naïf dont nous parlions plus haut. »

Est-ce que tu as toujours le temps de jouer et si oui, à quoi ?
« Tyrant » de Synapses est aujourd’hui mon jeu préféré sur FB, il s’agit d’un jeu de carte avec des compétences. J’ai aussi beaucoup joué à des jeux de voiture sur Xbox et je joue sur Wii avec ma famille ^^ ! »





Mark Cochrane, Business Development Director EMEA at POPCAP GAMES INTERNATIONAL : Exclusive Interview

18 06 2009

 

POPCAP GAMES

 

POPCAP GAMES Presentation

PopCap Games is the leading developer of fun, easy-to-learn, captivating casual computer games that appeal to everyone from age 6 to 106.

PopCap boasts over 16 billion hours of gameplay since 2000, over 350 million downloads of the Bejeweled®franchise games (that represents one third of the 1+ billion downloads of all PopCap titles) and one Bejeweled game sold every ten seconds.

I have the great pleasure to interview Mark Cochrane, Business Development Director EMEA at PopCap Games International. Mark is responsible for directing PopCap’s business efforts in Europe on all digital platforms and markets.

Mark, casual games are not “games for the rest of us” anymore, how would you define them today? (easy gameplay, low control, addictive, relaxing, inclusive, accessibility …)

A casual game should make it possible for literally anyone, with any level of experience of hardware platforms and digital games, to pick it up and begin to play. At PopCap, we have a “mom test” to determine if a game will work…that is, the founders and employees sit their mothers down to play to assess a games potential success!

There are certainly a number of elements common to casual games such as simple game rules, easy, straightforward game controls, maddeningly compelling gameplay and extremely broad appeal. Anyone from 6 to 106 should find the game fun and engaging.

In an ideal world, casual games would be regarded in the same way as card or board games – not in the way they perceive hardcore video games i.e. you wouldn’t say: “I’m a casual gamer” anymore than most people now would say “I’m a card gamer”. But if you asked if you ever played videogames, you might say “Sure – from time to time”. Casual games are a part of everyday life – not a niche hobby.

A little bit of history, how did this success story began?

PopCap was formed in 2000 by three entrepreneurs – Brian Fiete, Jason Kapalka and John Vechey. They had all formerly worked at online game companies and thought they could do a better job making their own games – and simultaneously control their own destiny in what is largely a mercenary industry in which creators lose control of their creations .

When PopCap was founded, the plan was to work on Java web games, which could be licensed back to bigger companies to make enough money to enable them to work on more games. Then the bottom fell out of the online advertising market. The business model was crumbling. PopCap’s founders decided to experiment with a different business model: try the game for free, and if you like it, send money!

Since then, PopCap has enjoyed phenomenal growth. This “try-before-you-buy’ model has been extremely effective, and is now used by nearly everyone in the casual games business as the primary source of revenues.

Would you tell me more about PopCap and the Try & Buy? (story, concept, business model, conversion rates …)

PopCap had an ominous start when the dot-com industry collapsed. The online advertising was shrinking and web games, which made money from ads, were no longer worth anything.

PopCap’s founders came up with a new plan – try the ‘shareware’ model first used in the earliest days of personal computers: try the game for free, and if you like it, send money! And so, the three entrepreneurs launched their first deluxe game by creating an enhanced version of Bejeweled (known back then as Diamond Mine). The industry was skeptical – after all, why would customers pay $20 for a game (albeit a fancier version) that they could play for free online for free?

Despite the detractors, they went ahead. To coincide with the launch of their first deluxe game, Bejeweled Deluxe, one of the founders, Brian, wrote a little application that would sit on the desktop and make a cash register, “KER-CHING” sound whenever they got a sale. They knew things were going ok when they had to turn the thing off because the “KER-CHING”s were coming nearly non-stop and driving them crazy.

Can we talk about PopCap franchises? Classics, New Ones, To Come?

The Bejeweled franchise – Bejeweled, Bejeweled 2 and Bejeweled Twist – is PopCap’s flagship franchise and one of the most ubiquitous and accessible in the history of video games, with versions of the game available for Web, PCs and Macs, mobile phones, Xbox and PlayStation consoles, PDAs and Blackberrys, iPods and iPhone, in-flight on leading airlines, on-demand TV systems in hotels – even scratch-off lottery tickets in many states. All told, Bejeweled and Bejeweled 2 have collectively been enjoyed for an estimated 6 billion hours. More than 350 million copies of the Bejeweled and Bejeweled 2 have been downloaded from the Web, accounting for nearly a third of the 1 billion-plus downloads of all PopCap titles. Tens of millions of copies of Bejeweled have been installed on mobile phones worldwide, more than 25 million units of the game have been sold across all platforms. Bejeweled 2 is also available in over 30 UK retail stores including ASDA, Borders, Currys, Game, Morrisons and PC World.

Peggle is another key franchise. It has been received so well by such a broad audience across so many platforms and is winning new fans on both XBLA and iPhone. Peggle combines elements of pinball, pool and pachinko to create a completely different kind of casual game that plays with the casual games genre.

PopCap’s latest hit is Plants vs. Zombies, which is enjoying an unprecedented level of rave reviews. The goal for PvZ was to take the tower defense standards and simplify them down to the point that almost anyone could pick up and play. The result is a hilarious game which sees the player furiously plant garden shrubs to battle against zombies who want to eat your brains.

How would you describe PopCap Games? What makes the difference for you?

PopCap is all about fun and quality. We spend a lot of time enhancing the casual game experience – prioritising a superior design process and spending about twice the usual time developing and polishing each game. It is expensive but results in extremely high quality games that set PopCap’s top titles apart from other casual games and make them truly special and memorable – and hopefully nearly infinitely replayable!

What makes your games so appealing? (design, audio, marketing, system requirements, controls, learning, game mechanics, characters, narrative, themes)?

I think what makes PopCap games so appealing is that they prioritise fun. This can be difficult to prescribe or quantify but I can give some insight into PopCap’s starting point.

In the early days, PopCap’s founders used a ‘mum test’ to gauge a games’ potential. They would sit their moms down in front of a game in Alpha or early Beta stage, and leave them there. If the moms were still playing 30 minutes later, the company co-founders knew they were headed in the right direction. If you make games that moms find appealing, without actually building “games for moms,” you’re off to a good start.

It’s a similar – though larger scale – process today. We begin by asking: “Do WE like playing this game? Is it adversely affecting productivity because everyone in the office is playing it all the time? Good – that’s an excellent sign!”

Who’s playing?

PopCap makes gamers out of non-gamers. We believe that EVERYONE is potentially a player of casual games – though broken down, different audience segments will play at different times, in different places and, therefore, on different platforms.

What about market growth, integrations, cooperation vs. competition?

The casual games market continues to grow and PopCap is growing at a very healthy rate globally and particularly in Europe. That’s testament to our unwavering focus on building the highest quality products and the great partners we work with to take them to market across platforms.

The casual games business is a little strange in that we cooperate with our competitors in many instances, particularly online. This is because platform providers move into content development and so this causes conflicts. I am not a fan of the platform/service provider being a content provider – it causes conflicts of interest. So far, we have not had too many issues with this.

What about casual games audience and its evolution?

The casual games audience for PopCap is anyone from 6 to 106, but the audience that play our games is different dependent on the platform they play our games on or the channels in which they play them.

PopCap maximises its brand exposure through the adaptation and distribution of its franchises across a diverse array of digital hardware platforms – these platforms bring our games to new audiences that these platforms target.

We’re pretty quick at identifying new platforms and channels that will bring new audiences to PopCap games.

How would describe the PopCap way?

Accessible, FUN, quality, value all the way!

What about casual gaming future?

It is difficult to speak for the entire industry but we at PopCap are of the opinion that that everyone is a potential player of casual games and we will continue to strive to make our games accessible and appealing to everyone and anyone – commuters, office workers, families – as well as hardcore gamers.

To reach these diverse audiences, our overriding mission at PopCap has to be to have our games in as many different places, and on as many platforms, as possible. We also make it a priority to keep an eye on new technologies and trends that give audiences new and exciting ways and wheres to game e.g. at the moment, both smart phones and social networking are giving the casual games industry more ways to play.

What about newcomers?

All of the established companies in this space are growing up very quickly, but there is still a huge amount of innovation going on around business models, pricing models, community models, etc. There is plenty of change. The nature of the business means there is lots of room for a small developer – maybe even literally based in his/her bedroom – to come out with a fresh and innovative hit game. It’s still anybody’s ‘game’ – nothing is written in stone. That’s what makes the industry so exciting, it’s not like what the traditional videogames consoles business has become which requires teams of 50+ people working on a project for 18+ months. It’s more akin to the late 80’s where a talented programmer and artist could make a great game. As more developers come in, it will no doubt get harder to make your product stand-out from the crowd and only teams that increase their investments to enable this will succeed

What about distribution channels?

PopCap aims to reach as many customers as possible by building game experiences that uniquely leverage the characteristics and capabilities of each platform. This multiplatform strategy means every platform – whether PC/Mac, online, mobile, iPhone, PDAs, iPod, consoles – is important as it serves to reach a different audience segment.

What about new platforms including iPhones?

In terms of iPhone specifically, this platform is responsible for a lot of industry buzz as it redefines the parameters of mobile gaming and serves to open the industry to discover new and exciting ways to have fun on the go.

PopCap have launched a number of titles for iPhone already – we have recently learned that Bejeweled 2 is the #4 paid for application of all time in the Apple app store! Plus our other titles, Bookworm and most recently, Peggle are getting fantastic reviews. So absolutely, it’s a very exciting and increasingly important platform for PopCap.

What about new territories? Asia, India…

I think casual gaming is a global phenomenon at this point – though different territories have/are evolving at different rates and often in different directions. For instance, APAC is a completely different landscape to Europe so PopCap opened a dedicated office/studio in Shanghai last year to create products and services that are tailored for the Asian market. That’s the right approach, versus build “Eastern” products in the West.

What about new business models? Skill games, ad-based revenue, subscription, micropayments, MMO casual games, social network games…

The other great thing about the Casual Games space is that there is so much scope for innovation in business models, try-before-you-buy/one hour free trial is by no means the definitive business model. I get excited about how even bigger audiences can be reached by lowering the barrier to entry/purchase and through the use of community/viral and social networks. PopCap are working on some pretty interesting projects right now in terms of innovating with business models in these areas and I am excited to see what results these yield.

Interview by Corinne REMY.

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